Voila un article tres interessant du devblog sur la nouvelle fm, ça me semblais utile de le mettre sur le fofo vu que pas grand monde passe sur le devblog (moi y compris^^)
Comme vous le savez sans doute déjà, un nouveau système de forgemagie a
vu le jour, il est actuellement en test sur le serveur de test. Nous
allons vous présenter ce nouveau système, son fonctionnement, et les
raisons pour lesquelles il a été conçu ainsi.
L'ancien système de forgemagie, (celui utilisé dans la version 1.26), présentait certains défauts majeurs :
- Certaines tentatives de forgemagie étaient très difficiles sans
raisons particulières, l'augmentation de l'initiative d'un objet
jusqu'à un score élevé par exemple, ou encore la tentative de
forgemagie d'objets avec de multiples effets.
- De manière générale, il fallait surtout compter sur la chance pour améliorer un objet sans qu'il ne perde trop de puissance.
Nous avons cherché à rendre le système plus stable et plus prévisible,
en permettant aux joueurs de mieux évaluer les prises de risque et les
gains potentiels lorsqu'ils tentent de modifier un objet. Si un joueur
cherche simplement à répartir différemment les jets des effets de son
objet, il ne doit pas avoir une grande difficulté à le faire. Nous
avons aussi supprimé la perte des 10% dans tous les effets qui étaient
parfois irrécupérables, pour la remplacer par une perte de la même
puissance que la rune ajoutée. Enfin, nous ne voulons plus qu'un objet
puisse être définitivement détruit par la forgemagie : il doit être
possible de remonter un objet dont les jets sont au plus bas, quel que
soit son niveau.
Le nouveau système modifie le calcul des chances de réussites, mais
surtout, il ajoute un troisième type de résultat possible après une
tentative de forgemagie : le succès « simple », qui correspond à
l'augmentation d'un effet forgemagé, mais aussi à la baisse d'un autre
effet présent sur l'objet.
Chances de réussites :- Effet naturel strictement inférieur à 80% du jet max naturel :
o La difficulté est basée sur
le « power rate » (puissance) de l'effet, et le power rate non-naturel
de l'objet (c'est à dire les effets non-naturels, ou en dépassement).
Cela rend difficile pour les apprentis forgemages toute modification
d'effet puissants, ou d'objet déjà aux effets « exotiques » (ajout de
PA ou de PM sur un objet qui ne possédait pas ce type d'effet à
l'origine par exemple).
o La difficulté est constante.
- Effet naturel entre 80% et 100% du jet max naturel :
o La difficulté est augmentée
par rapport au cas précédent : il est nécessaire de faire des
concessions pour atteindre un jet parfait.
o La difficulté est constante.
- Création d'effet exotique, ou dépassement du jet maximum naturel :
o L'importance du malus basé sur le power rate de l'effet et le power-rate non-naturel de l'objet augmente.
o La difficulté augmente très
vite avec l'augmentation d'effets dépassant les valeurs maximales de
base ou l'ajout d'effets non-naturels à l'objet.
- Les objets déjà au-dessus de la moyenne, ou disposant d'effets exotiques sont plus difficiles à forgemager.
- Il est plus difficile de forgemager un jet jusqu'à une valeur élevée sans utiliser des runes puissantes.
- Comme auparavant, certaines tentatives de forgemagies sont impossibles à réussir :
o Il est impossible de
dépasser une limite fixe de puissance d'effets non-naturels, pour
l'intégralité des objets (cette limite empêche par exemple d'ajouter un
PA ainsi qu'un PM aux objets qui n'en possèdent pas de base).
o Il est impossible de
dépasser un jet naturel maximum si la somme du power-rate non-naturel
et du power rate actuel de l'effet dépasse une limite fixe. Il est par
exemple impossible de dépasser 100 points de force sur un objet dont le
jet maximum de base est de 60.
o Il n'est pas possible de
transformer un malus en bonus. Si un objet dispose d'un effet de malus,
il pourra être totalement annulé via la forgemagie, mais ne pourra pas
être transformé en bonus. Vous ne pouvez donc pas transformer un malus
de 30 en force en bonus de 10 en force sur un même objet. Dans le
meilleur des cas, vous pourrez annuler le malus de 30 en force.
o Il n'est pas possible
d'utiliser les malus comme « puits » pour monter d'autres effets, sauf
si les malus ont été augmentés jusqu'à dépasser leur valeur minimale.
Vous ne pouvez donc pas par exemple, utiliser un malus de 30 à 50 en
force sur un objet pour faciliter l'ajout d'un bonus sur cet objet.
Vous pouvez cependant, tenter de réduire ce malus à moins de 30, pour
ensuite exploiter ce « puits » pour faciliter l'ajout d'autres bonus
sur votre objet.
Résultats possibles de la forgemagie- Un jet augmente et rien d'autre ne descend (Succès Critique).
- Un jet augmente et un autre descend OU rien ne se passe (Neutre)
o Rien ne se passe s'il n'y a pas d'autre jet qui puisse être réduit (objet mono-jet par exemple)
o Lors de création ou de
dépassement d'un effet, s'il n'y a aucun autre effet dont le power-rate
est au moins égal à celui que l'on veut augmenter, il est impossible
d'obtenir un résultat neutre. Cela permet d'éviter des forgemagies
exotiques trop simples.
- Un jet descend (Echec critique).
Plus les chances de réussites augmentent, plus les chances de Succès
Critiques sont bonnes, et les chances d'Echec Critique diminuent.
Inversement, plus les chances de réussites sont faibles, plus les
chances de Succès Critiques le sont aussi, alors que les chances
d'Echec Critique augmentent.
Les chances de résultat Neutre sont presque toujours de 50%, sauf dans
des cas extrêmes où elles peuvent être plus réduites (forgemagie très
difficile, ou au contraire très facile).
Le système de Succès Neutre nous semble intéressant car il permet de
réduire l'aspect « tout ou rien » de la forgemagie et de simplifier
considérablement les transferts de puissance entre les effets d'un même
objet. Il est désormais plus facile de sacrifier certains effets pour
en améliorer d'autres.
- Les probabilités de Succès Critique sont toujours au minimum de 1%, sauf en cas de forgemagie impossible.
- Les probabilités maximums de résultat Neutre sont de 50%.
Fonctionnement de la baisse d'un jet (Echec Critique ou Neutre)- Lorsqu'un jet baisse, ce sont les effets dépassant la valeur maximum
de base ou non-naturels, qui sont prioritaires. Ensuite, ce sont les
effets dont le power-rate est élevé qui sont prioritaires. Cela permet
de limiter les créations d'objets exotiques, ainsi que de permettre un
meilleur contrôle de l'effet qui risque d'être réduit.
- Si un effet est de power-rate supérieur au power-rate total à enlever
(power-rate de l'effet forgemagé x augmentation), alors cet effet aura
une chance d'être épargné par la baisse (pour éviter qu'un PA parte
systématiquement lors de l'ajout d'un autre effet).
- S'il n'y a pas assez d'effets dans lesquels il est possible de puiser
(aucun effet, ou tous épargnés de baisse car de power-rate trop haut),
un résultat Neutre n'a aucun effet (aucune augmentation, aucune baisse).
- Les jets positifs (bonus) peuvent redescendre jusqu'à 0, les jets
négatifs (malus) ne peuvent descendre qu'au minimum possible naturel
(contrairement au double du jet minimum auparavant).
Quelques probabilités...- Les meilleures probabilités atteignables (remontage d'un effet simple
comme la vitalité par exemple sur un objet normal pour un maître
forgemage) sont :
o SC : 66%
o N : 34%
o EC : 0%
- Les meilleures probabilités (bonus simples sur objets simples) pour tenter d'atteindre un jet parfait sont :
o SC : 34%
o N : 50%
o EC : 16%
- Les probabilités minimums (bonus maximums sur objets complexes) en remontage d'effets pour un maître sont :
o SC : 15%
o N : 50%
o EC : 35%
- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître, avec un effet puits possible sont :
o SC : 1%
o N : 22%
o EC : 77%
- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître, sans effet puits possible sont :
o SC : 1%
o N : 0%
o EC : 99%
Expérience gagnée en forgemagieNous avons modifié la façon dont l'expérience est gagnée lors d'une
forgemagie. Une bonne expérience est donnée lorsque l'on travaille avec
des objets puissants, et des runes puissantes, c'est-à-dire une
forgemagie qui puisse être réellement utile. Nous souhaitons éviter
l'utilisation de multiples runes peu onéreuses sur un objet quelconque.
Attention, l'xp de 1 au début est passé a 10, le reste des valeur est peu être faux également.
Exemples de valeurs d'expérience selon le power-rate et le niveau de l'objet
Obtention des runes de forgemagieL'obtention des runes de forgemagie conserve un fonctionnement proche
de celui utilisé dans la version 1.26 : lorsqu'un objet est brisé, le
power-rate des runes générées est le même. En revanche, au lieu
d'obtenir de multiples runes peu efficaces, une partie du power-rate
est générée sous la forme de runes plus efficaces (Runes Ra ou Runes
Pa) selon le jet de l'effet. Il s'agira par ailleurs du seul moyen
d'obtenir des runes de plus grande puissance.
D'autre part, le fonctionnement du « décraft » a été optimisé, afin de coûter beaucoup moins de calculs au niveau du serveur.
La composition des runes est déterminée de cette façon :
- On donne en priorité les runes les plus puissantes
- On ne peut obtenir plus de rune d'une puissance donnée que la moitié du nombre de rune de grade inférieur données.
- Il y a un léger aléatoire sur le résultat : le jet considéré est entre 80% et 120% du jet réel.
- « Décrafter » de nombreux objets de faible puissance ne permet pas
d'obtenir des runes plus puissantes que si les objets sont « décraftés
» séparément.
Exemple : s'il existe des runes de puissance 1, 3, 10, 30, 100 (en
ignorant l'aléatoire sur le jet, ainsi que le pourcentage de power rate
perdu) :
- La première rune 3 apparait avec un jet de 5
- La première rune 10 apparait avec un jet de 20 (4 runes 1 + 2 runes 3 + 1 rune 10)
- La première rune 30 apparait avec un jet de 70 (8 runes 1 + 4 runes 3 + 2 runes 10 + 1 rune 30)
- La première rune 100 apparait avec un jet de 240 (16 runes 1 + 8 runes 3 + 4 runes 10 + 2 runes 30 + 1 rune 100)
Nous attendons bien évidemment vos retours sur l'ensemble des ces
modifications, je vous souhaite donc un bon test ! :)
edit: modification de l'obtention des runes
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| En 1989, Kristian Winlson, président de Nintendo a écrit: |
| Les jeux vidéos n'affectent pas les enfants : je veux dire si Pac-Man nous avait influencé étant enfant, nous devrions tous courrir en rond dans des pièces sombres, en gobant des pillules magiques tout en écoutant de la musique répétitive. |