en provenance du fofo off, c'est encore en beta mais aie quoi, hormis pour les cras eau qui prennent un gros up et tir critique qui devient funky
va falloir reapprendre totalement a jouer cra la...
Modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 15/09/09 :Crâ :
Nous
avons revu la majorité des sorts de la classe Crâ afin d’augmenter
l’efficacité de cette classe de façon notable en JCJ. Les points de
sorts investis sont intégralement rendus compte tenu du nombre de sorts
modifiés. Voici les principaux changements globaux effectués :
-
L’aspect aléatoire des dommages de la classe Crâ est réduit afin de
rendre ses attaques plus prévisibles et de faciliter la mise en place
de tactiques offensives fiables.
- Les écarts de puissance entre
les niveaux de sorts 1 à 5 sont réduits, afin de rendre les sorts de
cette classe viables dès le niveau 1 et ainsi réduire l’investissement
nécessaire en points de sorts pour que la classe soit viable en JCJ
(cette mesure sera progressivement, au fil des mises à jour, appliquée
à l’ensemble des classes du jeu). Les sorts d’entrave (retrait de
portée, de PM, ou de PA par exemple) sont dans l’ensemble modifiés afin
d’être quasiment aussi efficace en entrave au niveau 1 qu’au niveau 6.
-
Les sorts ont tous une limite d’utilisation par cible dans un même tour
de jeu ou un intervalle de relance minimum. Cette limitation nous
permet de faciliter l’équilibrage des sorts en déterminant beaucoup
plus facilement le potentiel maximum d’entrave, défensif ou offensif
pour chaque tour de jeu. Cette limitation nous permet également de
réduire plus facilement le coût en PA des sorts pour faciliter la mise
en place de combos sans pour autant augmenter la puissance brute d’un
sort. Nous estimons également que ces contraintes incitent les joueurs
à faire plus de choix tactiques entre plusieurs sorts différents plutôt
que de n’utiliser successivement que la meilleure action possible.
-
Les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux
sont réduits afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne
reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la
classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes
de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d’entrave ont été
modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup
critique. Nous voulons que l’utilisation tactique des effets d’entrave
ne soit quasiment pas soumise à l’aspect aléatoire des coups critiques.
Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques
apportent avant tout des dommages supérieurs.
- Les temps de
relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains
effets réduites, afin d’apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux,
moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l’adversaire.
Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses
sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement.
Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance («
cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec
des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte,
nous voulons permettre à la classe Crâ d’exercer un meilleur contrôle
sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à
ses adversaires. Concrètement, s’exposer aux attaques d’un Crâ qui
profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette
situation ne doit pas être continue. L’introduction de bonus beaucoup
plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de
valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la
décision d’utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact
significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications
nous permettent de mieux différencier les phases d’entraves et les
phases offensives dans le jeu Crâ afin d’offrir un jeu plus varié pour
la classe Crâ et ses adversaires.
- Des effets négatifs sur les
ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d’apporter un
meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ.
- Les
probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes
que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en
plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des
personnages, il n’est généralement pas nécessaire de rendre les coups
critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5.
- Les
probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3
paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette
normalisation permet d’atteindre plus facilement certains paliers grâce
aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire
dispose d’au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les
sort de bas niveau possèdent dans l’ensemble les paliers de coups
critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup
critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de
temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique
faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin
de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus
reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique.
Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour
chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur,
car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum
atteignent 50% de chance de faire un coup critique.
- Le
potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un
même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est
augmentée. Nous voulons réduire l’aspect aléatoire de l’entrave via les
retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de
retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est
augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement
une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de
privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous
estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités
tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de
placement des adversaires par la classe Crâ.
- Les capacités
offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui
utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus
apportés par des sorts) grâce à l’augmentation du potentiel de dégâts
de poussée des sorts Crâ et grâce à l’ajout d’un effet d’empoisonnement
sur le sort Flèche Chercheuse.
- Les effets des coups critiques sont modifiés afin d’être systématiquement plus efficaces que les coups normaux.
- Les descriptions des sorts sont mises à jour.
Liste des sorts modifiés :-
Flèche Magique: les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les
niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous
les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est
limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d’un même tour de
jeu. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases aux niveaux
1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort applique désormais en plus de ses dommages
initiaux, un malus d’une case de portée à la cible pour une durée d’un
tour.
-
Flèche Chercheuse : le sort est renommé en «
Flèche Empoisonnée ». La portée du sort passe à 7 cases à tous les
niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La
probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux
du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort
occasionne désormais des dommages dans l’élément Neutre. La moitié des
dommages sont appliqués sur la cible lorsqu’elle est ciblée par le
sort, et l’autre moitié des dommages est appliquée au début du tour
suivant de la cible. Cet empoisonnement n’est pas contré par les
protections et renvois de dommages des sorts. Le sort passe à 4 PA à
tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases.
-
Flèche de Recul: les dommages sont moins aléatoires, le sort repousse désormais de 3
cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4
cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de
coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort.
-
Flèche Glacée: les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort retire
2 points d’action en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 6.
Le sort est limité à 2 utilisations par cible aux niveaux 1 à 6. La
portée maximale du sort passe à 6 cases à tous les niveaux. La
probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les
niveaux du sort.
-
Flèche Enflammée : les dommages sont
moins aléatoires, augmentés en coup normal et réduits en coup critique.
La zone d’effet du sort passe à 4 cases à tous les niveaux. La
probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les
niveaux. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux
1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort
est limité à 2 utilisations par tour. Le sort repousse désormais d’une
case toutes les cibles présentes dans la zone d’effet du sort.
-
Tir Eloigné: la durée du bonus de portée passe à 3 tours. L’intervalle de relance
passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 1 PA au
niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.
-
Flèche d'Expiation: les dommages sont moins aléatoires et le sort occasionne désormais
des dommages dans l’élément Eau. L’intervalle de relance du sort passe
à 4 tours. La portée maximale du sort passe à 5 cases et la portée
minimale passe à 1 case à tous les niveaux. La probabilité de coup
critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le sort applique
l’état Pesanteur (qui empêche la cible d’utiliser des sorts de
déplacement) pour 2 tours. Le coût en PA du sort passe à 4 à tous les
niveaux. Le sort gagne désormais un bonus de dommages d’une durée de 4
tours lorsqu’il est lancé, permettant ainsi d’augmenter de façon
significative les dommages du sort (dommages multipliés par 3), s’il
est lancé tous les 4 tours. Les bonus de dommages du sort ne peuvent
pas être désenvoûtés.
-
Œil de Taupe : le sort coûte 3 PA
à tous les niveaux. La durée des effets de réduction de portée passe à
2 tours à tous les niveaux. La valeur des retraits de portée passe à 6
cases en coup normal et en coup critique à tous les niveaux.
L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours à tous les niveaux. Le
sort permet désormais d’occasionner un vol de vie dans l’élément Eau
dans toute la zone d’effet du sort. La portée du sort passe à 4, 5, 6,
7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
-
Tir Critique: le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure
3 tours à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 5 tours à
tous les niveaux. Le bonus de coût critique passe à 9, 10, 11, 12, 13,
14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable
et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le
coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.
-
Flèche d'Immobilisation: les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des
dommages dans l’élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La
probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les
niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup
normal. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux
1, 2, 3, 4, 5 et 6.
-
Flèche Punitive : les dommages sont
moins aléatoires. Le sort dispose désormais d’un intervalle de relance
de 3 tours et profite d’un bonus de dommages d’une durée de 3 tours qui
lui permet d’augmenter considérablement ses dommages s’il est relancé
au bout de 3 tours (dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin
d’enrichir le panel des sorts de la classe Crâ, d’un sort avec un
potentiel offensif et dissuasif très important, mais qui nécessite
d’être lancé au bon moment, et qui peut potentiellement être contré par
les adversaires. Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas
être désenvoûtés. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur
30 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux.
La portée minimale du sort passe à 4 cases. La portée du sort passe à 8
cases à tous les niveaux.
-
Tir Puissant : les effets du
sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les
niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est
modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4,
5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et
200% les dommages, en coup normal et critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5
et 6. L’intervalle de relance du sort passe à 6 tours à tous les
niveaux. La probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur
100 à tous les niveaux.
-
Flèche Harcelante : la
probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux
du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est limité à
deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés à tous les
niveaux du sort.
-
Flèche Cinglante : les dommages sont
moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à
une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire 1 PM pour
2 tours en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5. Le sort retire 1
PM pendant 3 tours en coup normal et critique au niveau 6. Le sort
coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort passe à 7 cases aux
niveaux 1 à 5. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance
sur 40 à tous les niveaux du sort.
-
Oeil de Lynx : le
sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le bonus de portée dure 4 tours à
tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur
50 à tous les niveaux.
-
Flèche Destructrice : le sort
coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins aléatoires. Les
dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. La portée maximale du sort
passe à 6 cases aux niveaux 1 à 5. La portée minimale du sort passe à 2
cases. Le sort applique désormais à la cible du sort, un malus
supplémentaire de dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux
niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour une durée d’un tour. Le sort est limité
à deux utilisations par cible.
-
Flèche Absorbante : les
dommages sont moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5.
Les dommages en coup normal et en coup critique sont réduits aux
niveaux 1 à 5 afin de compenser le passage du sort à 4 PA. La moyenne
de dommages occasionnés par le sort est conservée. Les dommages sont
augmentés au niveau 6 du sort. Le sort est limité à deux utilisations
par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à
tous les niveaux du sort.
-
Flèche Ralentissante : les
dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal sont
augmentés et les dommages en coup critique sont réduits. Les dommages
sont augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5.
La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La
probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les
niveaux du sort.
-
Flèche Explosive : les dommages sont
moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à
tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur
50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les
niveaux.
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Maîtrise de l'Arc : les effets du sort durent
désormais 1 tour (tour en cours et tour suivant). La puissance des
bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance
du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est
modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4,
5 et 6.
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Flèche de dispersion : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
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Mangez du reblochon ca fait pousser les nichons!

"What do you hear Starbuck?"
"Nothing but the Rain Sir."
"Then get your gun and bring the cat in"
"Boom Boom Boom"